Lis Paródia Projekt
Félelem, bizonytalanság és kétség
Hi folks!
A legutóbbi napokban szorongattam a munkaidőt, de sikerült megvalósítanom egy környezetet és egy sablon bevezetési célt a 3D projektötlethez. Csatolok egy gyors összeállítást a hozzáadott tartalommal ebben a bejegyzésben, ha meg akarja nézni.
Tudom, hogy nagyon sok időt szántam egy új projekt valós elindítására, de az az igazság, hogy még mindig nagyon bizonytalan vagyok abban, hogy melyik irányba haladjak. Nem vagyok biztos benne, hogy ez a valós idejű 3D-s modell keretrendszer megvalósítható-e, különösen akkor, ha a projekt nagyobbá és összetettebbé válik a kezelésében (és abban is, hogy tudok-e legalább olyan forró jeleneteket készíteni, mint a GRH-ban). A paródia ötlet ehhez a 3D keretrendszerhez kötődik, ezért meg kell győződnöm arról, hogy ez hivatalosan megkezdődött-e a hátamba.
Nyilvánvaló, hogy a várakozás szar, de nem akarom elkövetni ugyanazt a hibát, amelyet a HnS3 esetében követtem el, amikor egy eleinte hűvösnek tűnő ötletet nagyon nehéz megvalósítani, mert nem gondoltam végig nagyobb projektként.
Béke!
Technikai bemutató 3
Itt van egy újabb technikai bemutató (a játékbemutató állapotának elérése most).
Ezekben az elmúlt napokban teljesen átírtam az összes korábbi játékomban használt párbeszédrendszert egy újfajta „cutcene” rendszerré. Valós idejű 3D-s modellekkel végre integrálhatok olyan dolgokat, mint a kameraállások, az animációval összekevert fejpálya / szempálya és még egy kezdetleges dinamikus „ajak-szinkron” is, így a szereplők abbahagyhatják a telepatikus beszélgetést, és valóban párbeszéd közben mozgathatják ajkaikat és állukat.
A forgatókönyv szkriptek most sima xml fájlokba vannak írva, amelyek lehetővé teszik nemcsak a sorok lefordítását, hanem a jelenet folyamatának módosítását is.
A technikai bemutatóban ellenőrizheti az új párbeszédrendszert és a feltárási környezetet, amely áthaladhat egy harmadik vagy egy első személlyel (beleértve a teszt „célt”). Figyelje meg, hogy annak ellenére, hogy teljesen 3D-s környezet, a játékos mindig előre meghatározott úton halad rajta. Ez lehetővé tette számomra, hogy hatalmas bonyolultságot vágjak le a felállított jelenetről, egyszerű forgatókönyvű kamerákat használjak, és továbbra is egy egyszerű, de magával ragadó első személyű járási módot használjak (egy korai mű, amely még mindig csípős). Remélem, később javítani lehet rajta.
Technikai bemutató 2
-Az elmúlt napokban sokat merültem a Unity valós idejű 3D-s eszközeiben. A villám sütőeszközök a környezeti elzáródáshoz / közvetett villámláshoz nagyon klasszak. -A Cinemachine kamera váza is csodálatos !!
-Szóval ... Megpróbáltam néhány sütött, megvilágított környezetet valós idejű villámokkal összerakni a szereplőkön, hogy ellenőrizzem, sikerül-e elég jól kinézni.
-Ez az új technikai bemutató az eredmény, ahol a 3D-s környezetben mozoghat a Goons Raid Her ugyanazon 2D „tapintásával”.
-Sok kontrollt kell tesztelni, ezért ellenőrizze a parancslistát, és próbálja megtalálni az összes interakciót, miközben felfedezi a 2 egyszerű környezetet.
-Megint ossza meg gondolatait itt. Sokat tanultam ezen a napon, és remélem, hamarosan eldönthetem, milyen projekten dolgozzak.
Technikai bemutató 1
Mindig kíváncsi voltam arra, hogy valós idejű 3D-s rendszerrel dolgozzak-e, és ez a technikai bemutató annak az eredménye, hogy pár o héten keresztül összevesztünk a Unity által kínált harmadik dimenzióval. A fő cél az volt, hogy bizonyítsák a nagyon alap karakterruházat koncepciójának koncepcióját, és egy kicsit megismerjék az Unity valós idejű megvilágítási rendszerét. Egyelőre nem tervezem, hogy egy 3D-s játékban használjam a játékos által vezérelt karaktermozgást (ennek kijavítása hatalmas fájdalom), hanem olyan jeleneteket készítek karakterekkel, amelyek sokkal dinamikusabbak lehetnek, mint egy 2D-s játéké.
De… a valós idejű 3D valóban jobb, mint a 2D? Természetesen vannak előnyei és hátrányai.
A Good
SOKKAL könnyebb megvalósítani a karakter / környezet testreszabásának koncepcióit egy valós idejű 3D-s játékban, és az a fő érdekem, hogy kipróbáljam. Egy 2D-s játéknál a testreszabás / póz / animáció minden kombinációját előre meg kell adni vagy kombinálni kell valamilyen papírbabarendszerben, amely legtöbbször az animáció szempontjából sok korlátot szab meg.
A karakterek és az egyszerű környezetek beállítása egy 3D-s játékban több munkát igényel az elején, de miután az alap elkészült, sokkal könnyebb kibővíteni az animációt, a megvilágítást és a kameraállást anélkül, hogy számtalan képet kellene újra és újra renderelni (és egy tétel ezekre a megjelenítésekre). Az animációk valós időben kombinálhatók, és szép eredményeket hozhatnak.
A Bad
Még egy dimenzió rengeteg lehetséges új problémával jár. Jobb rendszerspecifikációkat igényel, több különböző eredményt generálhat különböző hardverekben / illesztőprogramokban, sok munkát igényel olyan modellek, textúrák és alacsony szintű dolgok optimalizálása, amelyekbe nem nagyon foglalkozom, mint a valós idejű árnyékolók. Az olyan dolgokat, mint a haj és a „folyadékok”, nagyon nehéz valós időben elkészíteni 3D-ben.
Úgy értem, a csúnya ... a művészet
Melyik néz ki jobban? Nos ... Ez többnyire személyes véleményen alapul. A 3D-nek nagyszerű látványa lehet (ha nagy stábja van a stúdiónak), de a 2D-s jelenetet „gyönyörűvé” tenni sokkal könnyebb egy egyszemélyes hadseregben. Nehéz megmondani, hogy az előző játékok alatt nem tudnék-e valamit vizuálisan elkészíteni. Emellett vannak „licencbonyodalmak”, amikor harmadik fél eszközeit valós idejű 3D rendszerben használják.
Szóval… mi a véleményed? Futtassa a technikai bemutatót, mozgassa a kamerát, próbáljon ki különböző ruhákat és „formákat”. Akkor tedd közzé, mit gondolsz róla .. Jó lenne hallani a gondolataidat.